Space Invaders, comme je l'ai mentionné brièvement dans un article précédant portant sur les arcades, est un jeu qui fit son apparition en 1978. On le doit à Tomohiro Nishikado, alors à l'emploi du développeur Taito au Japon. Le jeu, initialement nommé Space Monsters, eut plusieurs inspirations dont Breakout, tout en y apportant des modifications. Ainsi, plutôt que d'envoyer une balle sur des objets statiques, le joueur tirerait des projectiles sur des cibles mobiles. Au début, Nishikado ne savait trop quelle forme donner aux ennemis. Il passa de tanks à des avions de combat puis des destroyers mais n'arrêta pas son choix sur aucun d'entre eux. Ce n'est qu'après avoir lu un article sur Star Wars que Nishikado décida d'utiliser un thème spatial. Il créa certains envahisseurs d'après les monstres de La Guerre des Mondes de H.G. Wells puis d'autres variations basées sur des pieuvres et des crabes.
La carte-maîtresse, le processeur vidéo, la mémoire, bref, toute la technologie rudimentaire derrière le jeu.
Tout ça était bien beau sur papier mais transposer tout ça en un jeu électronique n'était pas aussi facile et Nishikado se rendit compte qu'il aucun processeur assez puissant au Japon pour pouvoir concevoir et programmer Space Invaders. Il a donc dû tout créer lui-même, des composantes électroniques aux outils de programmation. Il put toutefois construire le panneau électronique du jeu en utilisant de tout nouveaux processeurs en provenance des États-Unis.
La publicité pour la version "cocktail table".
Le jeu utilisa un processeur Intel 8080 et le bruitage fut généré par des circuits analogue. Nishikado ne put toutefois programmer le jeu tel qu'il le voulait parce que le processeur, aussi récent et puissant pouvait-il être, n'était pas assez puissant pour faire bouger tous les extra-terrestres avec la rapidité qu'il le souhaitait. Nishikado remarqua cependant que moins il y avait de bibittes sur l'écran plus le processeur pouvait les faire bouger rapidement. Plutôt que de compenser, Nishikado conserva cette particularité en tant que mécanique de jeu.
Le mécanisme de perception des trente sous (ou des jetons).
Ironiquement, le design sur le côté de la machine nous montre des monstres qui ne figurent nulle part dans le jeu. C'est tout simplement parce que l'artiste s'est inspiré du nom du jeu (alors en développement) et qui était Space Monsters.
Le panneau de contrôle.
Space Invaders ne fut certainement pas le premier jeu vidéo à faire son entrée dans les arcades de jeu, de loin s'en faut, mais il fut celui qui révolutionna l'industrie de par son concept. Je me souviens d'ailleurs du jour où la machine est arrivée à l'arcade des Galeries d'Anjou. L'attroupement autour, j'vous dis pas!
Le fond d'écran sur lequel reposait la vitre-miroir à 45 degrés.
Le jeu a évidemment été copié plus d'une fois dans son concept. Outre les version d'arcade renommées (bootleg) on a retrouvé des variantes chez Texas Instruments avec son TI Invaders, Intellivision avec Space Armada et Cosmic Invaders sur les ordinateurs TRS-80 entre autres.
La version de l'Atari 2600.
La version de Mattel Electronics pour l'Intellivision.
La version de Texas Instruments pour l'ordinateur TI 99/4a.
Le saviez-vous? Quand le jeu fut introduit au Japon il fut si populaire qu'il provoqua une pénurie de pièces de 100 yen et depuis ce jour le jeu a permis à Taito d'engranger plus de $500 millions en profits.