samedi 19 juin 2010

Intellivision

Les consoles de jeux vidéo contemporaines, qu’elles proviennent de Microsoft, Sony ou Nintendo, font aujourd’hui partie du décor des maisons comme les téléviseurs l’étaient il n’y a pas si longtemps. Si aujourd'hui la plupart des gens sont familiers avec ces machines doivent leur existence aux autres consoles qui les ont précédé et ce, dès le début des années 70.

À cette époque les jeux vidéo, même dans les arcades, n’étaient pas monnaie courante. C’était même quelque chose d’assez rare. Magnavox a été la première compagnie à proposer, dès 1972, une console pour usage domestique se branchant au téléviseur : Odyssey.


Atari a suivi en 1976 avec une version-maison du jeu d’arcades Pong!, alors vendue via les magasins Sears, quelque chose qui n’a pas plu à Magnavox mais ça, comme on dit, c’est une autre histoire. Toujours est-il que vers la milieu des années 70 nous étions familiers avec l’Odyssey de Magnavox, le Pong! d’Atari et le Telstar de Coleco. C’est un tout petit peu après que l’on a vu apparaître ce qu’il convient d’appeler les consoles de seconde génération avec son premier représentant, le Fairchild Channel F. Par contre, c’est Atari qui a littéralement défoncé les portes en 1977 avec son fameux 2600, lequel se vendait $200 en dollars d’époque.


Parce qu’elle reconnaissait là un terreau fertile, la compagnie de jouets Mattel, avec sa toute nouvelle division électronique, a décidé de se lancer dans la mêlée avec sa «télévision intelligente», ou Intellivision. Mais avant de mettre la machine sur les tablettes des magasins Mattel a fait tester la console à la fin de 1979 afin de jauger l’intérêt et la réponse du public-cible. De façon surprenante, ou pas, les résultats ont été plus que positifs et Mattel y est donc allé avec une première fournée de 200,000 unités qui se sont toutes vendues comme des petits pains chauds. En fait, elles ont toutes trouvées preneurs.


Faut tout de même considérer que le plan de marketing de Mattel était assez agressif, puisqu’ils sont même allés jusqu'à concevoir des versions de l'Intellivision pour Sears (Super Video Arcade) et Radio Shack (Tandyvision) mais qui étaient en somme identiques à l'Intellivision et par conséquent parfaitement compatibles.


Cette annonce publicitaire est américaine. La console se vendait $350 CAN et les cartouches entre $50 et $75 CAN
.

Voici d'ailleurs George Plimpton, vantant les mérites de l’Intellivision avec le jeu de baseball en le comparant avec celui de l'Atari 2600.

L'Intellivision a fait son arrivée dans mon univers (dans le boudoir, plus précisément) durant l'été de ‘82. Mes parents me l’avaient acheté comme cadeau d’anniversaire lors d’un voyage aux États-Unis pour la somme de $350, soit l’équivalent aujourd’hui d’environ $850. Il était branché, au début, sur une vieille télé Admiral poussive qui semblait allergique aux jeux vidéo. On a ensuite couplé la console à une rutilante Electrohome. Comme c’était souvent le cas, les consoles étaient livrées avec un jeu et dans le cas de l’Intellivision il s’agissait de Poker & Blackjack. Mes parents avaient pris soin de rajouter deux autres jeux dans l’emballage cadeau, soit Major League Baseball et Space Armada (un clone de Space Invaders). Ces jeux, si je dois le mentionner, se détaillaient à quelque chose comme $75, l’équivalent de presque $175 aujourd’hui, donc, beaucoup de sous. Voyons un peu quelques éléments de ce jeu avec images tirées directement de ma petite collection personnelle. 


Le manuel d'instructions. Ceux qui s'y connaissaient pouvaient s'en passer mais il était toujours avisé de le consulter car certains détails techniques étaient assez importants. On note ici que le manuel a été imprimé à Hong Kong qui était, dans les années 70, un centre de production important de jouets. 


Dès la première page on peut y voir tous les composantes devant se trouver dans la boîte. Ici, rien de superflu et chaque chose a son utilité. À la seconde page on peut entrevoir des conseils importants afin de s'assurer du bon fonctionnement de la console de jeu.  

Comme le jeu avait été acheté aux États Unis tout dans la boîte était en anglais mais, pas de problème, Pluplu était déjà bilingue alors pour les instructions de connection et autres, no problem! Dans ce temps-là, et comme on voit sur la seconde image, une boîte servait de liaison entre le jeu, le câble et la télé. On connectait avec les bornes VHF et le tour était joué. Un bouton-glisseur permettait alors de choisir entre le jeu et la télé. Voyons maintenant une cartouche de jeu typique et j'ai choisi ici Lock 'n' Chase, une variante de Pac Man mais qui utilise un pilleur de banque et des policiers. 


Voici la boîte ouverte une fois l'emballage enlevé. Ça s'ouvrait comme un livre. Plus tard Mattel Electronics a changé le design et les boîtes de jeu s'ouvraient un peu comme les boîtes de céréales. 

À gauche on retrouvait le manuel d'instructions ainsi que les plastiques de recouvrement (overlays) qui s'inséraient dans la manette de jeu. Chaque jeu avait ses propres plastiques distinctifs car les commandes et fonctions variaient d'un jeu à l'autre.

Et à droite, enchâssée dans un réceptacle en plastique, se trouvait la cartouche de jeu elle-même. La mention «Insert to this line» était importante. si la cartouche n'était pas assez enfoncée les contacts ne se faisaient pas entre la cartouche et la console et, à l'inverse, si elle était trop enfoncée on risquait d'endommager ces contacts au point de rendre le jeu parfaitement inutilisable. 


Voici un petit échantillonnage de manuels tout droit sortis de ma boîte. Les premières versions étaient en papier glacé en format livret mais par la suite Mattel Electronics a opté pour un format en noir et blanc de style carnet de notes. 


Ici, quelques onglets de recouvrement. Comme je l'ai mentionné plus haut, chacun avait ses commandes propres. Si on les perdait et que l'on ne se souvenait plus des fonctions spécifiques ça pouvait compliquer les choses. Des jeux simples comme Space Armada ou Astrosmash ne représenteaient généralement pas trop d'ennuis car les jeux étaient simples mais pour les jeux de simulation de combat naval ou de sous-marin, c'était autre chose. 



Sub Hunt était un jeu où l'on utilisait un sous-marin de la Seconde guerre pour traquer et couler des navires ennemis. Les commandes étaient complexes pour un jeu comme Intellivision alors si on perdait ces plastiques les parties étaient loin d'être gagnées. 


Voici quelque chose d'intéressant. Mattel Electronics a autorisé certaines compagnies à développer, fabrique et distribuer des jeux compatibles avec l'Intellivision, sous license bien entendu. Coleco en a été une et même Atari mais celle qui s'est démarquée du lot a certainement été la compagnie iMagic qui a conçu des jeux de grande qualité comme The Dreadnought Factor, Dracula ainsi que Swords & Serpents. Leurs livrets, sur papier glacé, étaient tout en couleurs et débordait d'informations utiles allant même jusqu'à introduire le monde fantaisiste dans lequel on embarquait. 


Au lieu d'être en plastique lustré et facilement froissable, les onglets de recouvrement d'Imagic étaient en sorte de vinyle mat, beaucoup plus durables. Voyons maintenant un peu quelques écrans de certains jeux avec lesquels je me suis bien amusé et qu'il m'arrive encore de revisiter de temps en temps. 


 Astrosmash. Dans ce jeu on contrôlait une plate-forme lance-missile qui se déplaçait de gauche à droite et dont la fonction était d'abattre les astéroïdes tombaient. Certains étaient gros et lents et se fractionnaient en plus petits morceaux lorsqu'on les touchait. D'autres astéroïdes arrivaient très rapidement. Classique des jeux vidéo de l'époque, on ne pouvait pas gagner ce jeu, simplement faire le plus haut pointage possible car plus on avançait plus les difficultés étaient nombreuses allant jusqu'à des missiles extra-terrestres à tête chercheuse. Ouf! Le score de 1305 est ici au début du jeu et après un certain échelon de pointage le ciel changeait de couleurs. Le record de votre humble serviteur est de 133,500.

 Burgertime. Il s'agissait ici d'un jeu que l'on retrouvait sur toutes les plateformes de jeu incluant une machine d'arcade. Ici on joue le rôle d'un chef, que l'on aperçoit dans la seconde colonne à la deuxième rangée. Comme on peut le voir, chaque étage comporte les éléments permettant d'assembler des hamburgers. Pour les faire tomber plus bas et ultimement compléter un hamburger, le chef devait passer sur chacun des éléments. Le seul ennui c'est que quelques ingrédients ne veulent pas finir dans un hamburger et traquent le pauvre chef qui, pour se défendre, dispose de poivre qu'il peut leur lancer au visage. Cette quantité de poivre était limitée, comme on peut le voir en bas à gauche avec la lettre P et le chiffre 4. chaque niveau était différents et bien entendu, plus on avançait plus c'était complexe. 

Nightstalker. Celui-là est une exclusivité Mattel Electronics. Dans ce labyrinthe qui ne change jamais, on joue le rôle d'une «Stalker» qui habite une sorte de bunker en plein milieu. Sauf qu'il ne peut pas y rester car son boulot est de débarrasser le labyrinthe des bestioles qui s'y trouvent. Parmi les ennemis il y a une araignée géante dont on peut apercevoir la toile en haut à gauche. Passer dans cette toile ralentissait le mouvement de façon substantielle. Lorsqu'elle vous attrapait cette araignée ne vous tuait pas mais son venin vous rendait inconscient pendant un certain nombre de secondes, période où vous êtes alors vulnérables face aux robots traqueurs qui sillonnent de façon aléatoire. Pour les éliminer il fallait les atteindre trois fois avec le pistolet, lequel ne contenait que six charges et au bout desquelles un nouveau pistolet apparaissait aléatoirement dans le labyrinthe. Il y a aussi deux chauves-souris qui soit restent accrochées aux plafonds ou se promènent. Leur morsure fait le même effet que l'araignée.  En cas de gros trouble on pouvait toujours se réfugier dans le bunker et attendre que les choses se calment. Plus le pointage grimpait et plus les robots traqueurs devenaient difficiles, jusqu'à devenir impitoyables. D'abord ils connaissaient votre position et plus loin, ils pouvaient carrément détruire le bunker au centre. 

 Pas besoin de présentation pour ce jeu, c'est du foot (ou soccer en Amérique du Nord), un jeu très amusant. Outre le foot, on retrouvait aussi d'autres sports comme le ski alpin, le football, le baseball et le hockey, pour ne nommer que ceux-là.

Ah voilà un jeu qui m'a occupé pendant de bien longues heures; Advanced Dungeons & Dragons - The treasure of Tarmin. Il s'agissait du deuxième jeu ayant obtenu une license de TSR, la compagnie qui détenait alors les droits sur cette franchise de jeu de rôle. Un détail assez intéressant, ce jeu se jouait à la première personne, ce qui signifie que l'on voit l'environnement du jeu au travers les yeux du personnage. 


Avec une couverture de boîte comme celle-là j'étais preneur et je n'ai pas pu passer à côté. Dans ce jeu, on joue le rôle d'un aventurier qui pénètre dans le labyrinthe géant d'un dangereux minotaure qui garde un trésor. Le plus haut taux de difficulté comportait 256 niveaux, le dernier étant celui du minotaure. toutefois on pouvait continuer à descendre encore plus creux. Erreur de programmation? Je n'en sais rien. Un jour de pluie je suis descendu jusqu'au niveau 543 où j'ai abandonné car j'étais rendu trop puissant et j'écrasais avec une facilité déconcertante même les ennemis les plus dangereux. 

Comme je l'ai mentionné plus haut, les cartouches de jeu ne pouvaient malheureusement contenir qu’une quantité très limitée d’information (environ 4k). C’était le début des années 80 faut-il le rappeler et ceci m'amène à vous raconter brièvement une petite anecdote amusante. Il se trouvait un jeu d'iMagic très intéressant; Sword & Serpents. C’était un truc médiéval où il fallait trouver son chemin jusqu’en haut d’un château où se trouvait semble t-il un trésor gardé par un vilain dragon cracheur de flammes. C’était un foutu labyrinthe à s’en arracher les cheveux qui comportait plusieurs étages. Comme on pouvait y jouer à deux, un ami et moi avons passé un temps absolument fou à trouver ce fameux trésor. L'un jouait le rôle du chevalier et l'autre du magicien. en remontant cet article vous aller voir les onglets respectifs de ce jeu. Finalement, par un beau jour, nous sommes parvenus en haut complètement et l'on s'est retrouvé dans cette pièce:


Le personnage blanc, c'est moi alors que le bleu, tout près est mon ami. On ne voit pas nos expressions parfaitement béates car ce dragon, aussi dangereux puisse-t-il paraître, ne faisait rien du tout. On avait beau l'attaquer, l'injurier, rien à faire. On pouvait même passer au travers lui comme s'il n'était pas là. Plus loin dans sa tanière nous avons vu les lettres BPD en se demandant bien ce que celà voulait bien dire. Aucune explication dans le manuel et fermer le jeu signifiait que l'on perdait tout ce que l'on avait accompli puisque l'on ne pouvait pas sauvergarder les parties. si on voulait rejouer fallait repartir à zéro. 


Ce n’est que plusieurs années plus tard que j’ai appris que le programmeur du jeu, un certain Brian P. Dougherty, n’avait pas eu assez d’espace pour terminer le jeu alors il fut virtuellement impossible de gagner. Les initiales BPD étaient évidemment les siennes.

Mais aussi bien ficelé et intéressant était cette console de jeu, l'ambitieux plan de marketing avait de sérieux ratés et certaines mauvaises langues ont affirmé que ce dernier n'était pas aussi intelligent que leur console. C'est le cas du fameux clavier dont l'arrivée «imminente» était imprimée sur les boîtes de la console. Ce clavier devait transformer la console en un système avec 64k de mémoire et qui permettrait autant de jouer à des jeux que de balancer son budget. Le clavier est finalement apparu mais en quantité très limitée. La réception du public n’a pas été des plus enthousiastes, surtout en raison de son prix relativement élevé. Et puis les applications comme la gérance d'un budget étaient déjà disponibles sur des machines mieux adaptées pour ce genre de trucs dont l'Apple où le TI-99 de Texas Instruments. Ces cartouches étaient limitées en terme de stockage, quelque chose comme 4k seulement ce qui obligeait bien souvent les programmeurs à faire de véritables petits miracles.   



Côté design Mattel Electronics on a tenté de donner un certain style à l’Intellivision avec son dessus en fini doré et ses côté en simili-bois. Ça semble un peu kitsch décrit comme ça mais personnellement je trouve que ça donnait une certaine gueule à la bestiole. Les manettes étaient aussi différentes. Si celles de l’Atari ne comprenaient qu’un joystick et un bouton celles de l’Intellivision comportaient une roulette, quatre boutons latéraux et un pavé numérique. Les cartouches de jeu, toutes «solid state» comme l’Atari 2600, se branchaient sur le côté. Une différence d’avec l’Atari cependant était que les jeux de l’Intellivision étaient parfois plus complexes et nécessitaient des commandes particulières. Je pense à Dungeons & Dragons où il fallait gérer un inventaire, à Utopia où l’on dirigeait un pays avec toute une multitude de fonctions. Pour que les joueurs sachent où s’en aller les concepteurs ont pondu quelque chose d’assez ingénieux, soit des petites cartes plastifiées qui se glissaient par-dessus le pavé des manettes et sur lesquelles les commandes spécifiques aux jeux étaient imprimées. Les graphiques, faut s’y attendre pour l’époque, étaient rudimentaires et essentiellement composés de blocs avec une palette de couleurs limitée à 16. La musique était toute aussi sommaire, tout comme les bruits mais il se trouvait une forme de synthétisation de la voix qui était assez impressionnante. 


Le synthétiseur vocal pour lequel des jeux avaient été spécialement créés. Je me souviens entre autres de Space Spartans ainsi que de B-17 Bomber. Dans ce dernier le synthétiseur vocal jouait le rôle d'un membre de l'équipage qui avertissait de l'emplacement de chasseurs ennemis. 


En 1982 Mattel Electronics a sorti l'Intellivision II (la patente blanche ci-haut) avec un design entièrement changé. Parmi les changements on note un boîtier plus petit donc plus économique à manufacturer. Aussi, pour réduire la taille les ingénieurs ont opté pour sortir le bloc d'alimentation du boîtier et l'inclure dans l'adapteur électrique qui se branchait au mur, avec toutefois un détail assez étrange. En effet, ce bloc utilisait un voltage non conventionnel de 16.2 volts ce qui veut dire que si ce bloc était endommagé ou qu'on le perdait, il était à peu près impossible d'en trouver un de remplacement. Aussi, les manettes avaient perdu leurs coin arrondis, les rendant inconfortables à la longue et ils étaient aussi plus épais que les originaux. Une autre «innovation» a été de modifier le code de la console afin d'empêcher des compagnies non-autorisées à fabriquer des jeux pour l'Intellivision, ce qui rendait problématique l'exécution de certains jeux de Mattel mais la compétition a vite fait de contourner cette «barrière». 

En 1983 les affaires ont mal tourné pour Mattel Electronics en retournant à Mattel un perte nette de $300 millions malgré le fait que l'Intellivision II ait été soldé à $69.99 alors que son prix original était de $149.99. D'autres consoles ont aussi fait leur apparition cette année-là comme le Colecovision et le Vectrex, entre autres. quoiqu'il en soit Mattel a décidé de mettre la division Mattel Electronics dans la toilette et de tirer la chaîne trois fois plutôt qu'une. Oui, il y eu un «crash» dans le monde des jeux vidéo mais il n'en demeure pas moins que Mattel Electronics a aussi un peu contribué à son débâcle avec des accessoires ambitieux, peut-être un peu trop même comme par exemple avec le fameux clavier. On s’est vite rendu compte qu’il y avait des problèmes non seulement par rapport au fonctionnement mais que c’était aussi dispendieux à fabriquer. Prévu pour 1981 la sortie du clavier a sans cesse été repoussée. Finalement des plaintes de fausse publicité ont commencé à fuser et ça s’est rendu jusqu’au FTC, le Federal Trade Commission, et qui a fait enquête. Finalement, tout ça a pété dans le visage de Mattel comme un pétard à la farine. Bref, ça n’a pas marché pantoute. 


Le fameux clavier. Une grosse unité dans lequel on enchâssait l'Intellivision.  

Mattel a ensuite retenu les services d'un liquidateur judiciaire afin d'écouler le plus rapidement possible tout ce qui restait de l'inventaire relié à l'Intellivision, tant les consoles que les cartouches de jeu. Je me souviens d'un jour où je suis entré dans une pharmacie et apercevoir dans un panier tout un tas de cartouches neuves étiquetées à $0.99 sous chacunes. J'en ai alors profité pour acheter celles que je n'avais pas. 


Peu après la liquidation un ancien exécutif de Mattel a acquis les droits d'Intellivision en démarrant une entreprise nommée INTV Corp. On a essentiellement ressorti le modèle original avec quelques différences cosmétiques (plastique noir, fini aluminium et abandon du fini faux-bois). C'est la console que vous voyez ci-haut. INTV Corp a aussi entrepris de créer de nouveaux jeux et malgré une compétition féroce, dont celle de Nintendo, INTV Corp a cessé ses opérations en 1991.   

Mais l'histoire ne se termine pas là. Vers la fin des années 90, Keith Robinson, un des premiers programmeurs chez Mattel Electronics, a acquis à son tour les droits des jeux de l'Intellivision et a créé Intellivision Productions. Il y a quelques années on a pu se procurer dans certains magasins un contrôleur semblable à ceux des consoles modernes et contenant une bonne quantité de jeux. Bidule que j'ai évidemment acheté mais que je n'ai pas aimé parce que j'étais trop habitué de jouer avec la manette classique. aujourd'hui, pour utiliser ce machin-chouette il faut une télévision dotée de prises RCA. C'est la chose que vous voyez ici-bas.


L'an passé on a sorti l'Intellivision Flashback, un version revampée de l'Intellivision original en plus petit format et venant avec quelques 60 jeux intégrés dans la machine. Malheureusement il n'était pas exactement facile de se le procurer ici au Québec (quoi d'neuf) et la seule option viable était via Ebay avec un prix médiant de $69. Présentement cette console est complètement «Sold Out» et personne ne sait si elle va ressortir un jour. En ce qui me concerne il s'agissait là d'une dépense inutile puisque je possède toujours mon Intellivision original que mes parents m'ont offert et elle fonctionne toujours aussi bien. 


Entretemps je me suis bien amusé avec mon Intellivision, un divertissement parfait pour les froides journées d’hiver ou de pluie en été. En 1983 un de mes professeurs m’a mis au défi de le battre au baseball. Si je gagnais c’était congé de devoirs pour la semaine mais s’il gagnait, c’est toute la classe qui se retrouverait avec des devoirs. Le match s’est joué un mercredi midi chez-moi et ma mère a été assez surprise de voir mon prof retontir comme ça. Au retour en classe à 13 heures, tout le monde attendait que l’on revienne pour connaître le résultat. Lorsque l’on s’est approché du groupe, qui attendait à la porte du local, le prof et moi avions tous les deux un sourire béat. Lui pour la défaite cuisante qu’il avait subie et moi pour avoir gagné avec un pointage de 92 à 2. Malgré la vétusté des graphiques il n'en demeure pas moins que les jeux Intellivision sont très intéressants et amusants. Et justement, si vous voulez bien m'excuser, j'ai un donjon à explorer et un minotaure à flinguer. 






Le saviez-vous? Non seulement l’Intellivision a été la première console à utiliser un processeur 16 bits mais elle a aussi été la première à offrir un service de téléchargement de jeu. Mattel avait conclu une entente avec General Instruments (fabricant du fameux Jerrold) pour que les jeux soient distribués via le câble avec PlayCable.


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