dimanche 22 avril 2012

Galaxian


 Ce qu'on aimait le plus quand j'étais relativement plus jeune, *tousse*les années 70*tousse*, c'était d'entrer dans une de nos salles d'arcades préférées et d'apperçevoir une nouvelle machine. Mieux: la voir carrément arriver. Voir les types l'installer et le propriétaire de la salle la brancher puis la mettre en marche était effectivement un spectacle rare mais assez fascinant. Les machines à boules avaient encore la cote mais les jeux vidéo commençaient à prendre de plus en plus de place, surtout que la technologie avançait rapidement,comme je l'écrivais dans un autre article.

Les jeux vidéo, on s'en doute, était l'apanage des compagnies japonaises qui se livraient une compétition dont nous étions évidemment les bénéficiaires. Space Invaders, qui avait créé une petite commotion dans les salles d'arcade était le bébé de Taito et pour Namco l'objectif était de plaquer Space Invaders dans la bande. C'est ce qu'ils ont tenté avec Galaxian.

Le jeu reprenait un peu le concept de Space Invaders; une horde d'envahisseurs en haut de l'écran tentent par tous les moyens de transformer le joueur en écrapou. Mais avec Galaxian la formule était plus poussée tout en utilisant une technologie nettement supérieure. L'électronique qui faisait fonctionner Space Invaders était taxée au maximum et n'utilisait que deux couleurs: le blanc et le vert. De plus, la grande quantité d'extra-terrestres au début de chaque partie était presque trop pour le processeur, ce qui faisait qu'ils se déplaçaient très lentement puis, plus rapidement au fur et à mesure qu'ils disparaissaient, le processeur ayant moins de choses à afficher.

Pour Galaxian ce fut complètement différent. Il y avait d'abord l'électronique et le processeur du jeu qui avaient été spécialement conçus pour faire fonctionner, le Namco Galaxian utilisant une puce Zilog Z80. Le premier avantage, et certainement le plus visible fut des graphique tout en couleurs. Galaxian fut d'ailleurs le premier jeu d'arcade à utiliser le RGB.

Le quoi?

Le RGB. Pour Red, Green et Blue. Le rouge, le vert et le bleu sont des couleurs primaires qui, en s'additionnant, permettent d'obtenir d'autres couleurs, comme le montre le graphique ci-dessous:

Notez que l'addition de toutes les couleurs donne... du blanc.

L'autre innovation fut la façon dont les extra-terrestres attaquaient le joueur. Pour Space Invaders ils se déplaçaient de façon latérale, descendant d'un «étage» à chaque fois qu'ils touchaient à l'un des deux côtés. Avec Galaxian ils descendaient comme des avions de chasse en piqué, partant à gauche ou à droite et bifurquant tout en bombardant. Ils descendaient seuls ou en petit groupe, ce qui rendait la tâche plus difficile. Space Invaders n'avait pas de fond d'écran proprement dit, il s'agissait plutôt d'un carton sur lequel était imprimé une illustration. Galaxian avait un fond d'étoiles qui déroulait indépendamment des extra-terrestres.

Space Invaders n'avait, comme «musique», qu'un tempo à deux notes qui s'accélérait au fur et à mesure que le je jeu avançait. Galaxian avait sa propre musique, rudimentaire soit, mais nettement plus complexe. Il y eut aussi d'autres innovations comme l'utilisation de couleurs différentes pour afficher le pointage et le pointage le plus élevé ainsi que l'affichage du nombre de vaisseaux restants et du nombre de «rounds» complétés. La combinaison de tous ces éléments fit de Galaxian un jeu beaucoup plus difficile que Space Invaders. Galaxian ne parvint pas à déloger complètement son rival en terme de popularité mais jetta néanmoins les bases de qui allait devenir le standard pour les jeux à venir, dont Pac-Man.



Évidemment les jeux japonais ne pouvaient pas être tout simplement achetés là-bas. Pour les propriétaires d'arcades il fallait passer par un distributeur et dans le cas de Galaxian ce fut Midway, le même Midway qui avait «importé» Space Invaders quelques années plus tôt. Ce fut très lucratif pour Namco tout comme pour Taito, ce qui permit à Midway de faire une meilleure compétition à son rival, Atari.

 

Le saviez-vous? Le p'tit vaisseau que l'on contrôle dans Galaxian fait une apparition comme friandise «bonus» dans le jeu Pac-Man dans les tableaux 9 et 10. Le gober vous donne 2000 points.Aussi, le plus haut pointage jamais enregistré appartient au néerlandais Aart van Vliet qui est parvenu à atteindre 1,653,270 points le 27 mai 2009.

lundi 19 septembre 2011

Depuis 32 ans...

Vous vous souvenez de cet article que j'ai écrit y'a pas si longtemps sur les modèles à coller et comment mon ami Daniel m'avait grandement inspiré à les assembler mieux qu'un chimpanzé paqueté? Bon, alors Daniel avait tellement été une inspiration pour moi que je m'étais pris d'une véritable passion pour mieux faire mes modèles. 

Durant l'été de 1979 je décide d'aller comme ça au Bric à Brac, magasin de jouets qui existe encore au coin d'Ontario et Aylwin. J'avais ramassé suffisamment d'argent de poche pour m'en payer un. J'hésitais entre un destroyer de la marine américaine et un Spitfire de la seconde guerre. Je suis finalement ressorti avec une Corvette de type Pace Car noire et argent.  


Je me souviens des bons enseignements de Daniel; prendre son temps, et surtout ne pas se presser. Daniel a tellement été un fichu de bon professeur que même trente ans plus tard je n'ai toujours pas ouvert cette foutue boîte. Elles est encore là, bien enveloppée dans son cellophane original.

Un gros merci à Daniel pour m'avoir inculqué cette patience, tu me le dis si j'exagère dans mon temps d'étude hein?




Le saviez-vous? Les petites voitures en métal sont généralement à l'échelle 1/64, alors que la grande majorité des voitures à coller sont à l'échelle 1/25. Les avions peuvent aller de 1/72 jusqu'à 1/32. Toutefois, ces échelles ne sont pas toujours exactes et peuvent varier.

mercredi 18 mai 2011

Les leçons de Daniel

Je l'ai déjà dit dans un ou deux articles précédents; assembler des modèles réduits était l'une de mes activités favorites quand j'étais gamin. Des monstres, surtout. Et puis un jour comme ça dans les années 70 j'ai fait la rencontre de celui qui allait devenir un de mes très bons amis, Daniel.

Daniel aimait bien les modèles à coller lui aussi. Peut-être pas les monstres par contre. Lui il trippait plus sur les voitures et les gros camions. C'est d'ailleurs un peu grâce à lui si j'ai pu élargir davantage mon éventail de modèles. Un petit plaisir coupable qu'on s'est rapidement découvert était d'aller, comme ça, dans un magasin ou un autre (préférablement là où il y avait le plus de choix) pour s'acheter chacun un modèle avec tout ce qu'il fallait pour l'assembler et le peindre. Puis on revenait chez-lui où, dans un espace spécialement aménagé à l'arrière de son garage, on s'installait pour construire nos modèles respectifs.

Il y avait tout de même un différence notable entre Daniel et moi; lui il les assemblait avec un souci du détail peu commun. Ca m'impressionnait pas mal. Pas de farces, il étudiait encore la boîte (qu'il n'avait même pas encore ouverte) que j'avais déjà fini le mien.


Ouais, faut dire que mon modèle une fois fini n'était qu'un vulgaire amas de pièces grossièrement assemblées avec beaucoup trop de colle qui faisait plein de fils partout.


Pour illustrer un peu à quel point j'étais carrément nul (pas à cause que j'étais maladroit mais bien parce que je n'avais pas la patience de bien faire l'assemblage), j'avais reçu en cadeau de quelqu'un dans la famille un modèle à coller du fameux voilier Cutty Sark, un clipper britannique de type trois-mâts carré construit en 1869 (le vrai voilier, pas le modèle).


Je vous conterai pas d'histoire, ce modèle en était un assez impressionnant de par le nombre de pièces, petites et grandes, qu'il y avait dans la boîte, en plus des cordages et des voiles à découper. Pas besoin de vous dire que me mettre un tel modèle entre les mains à ce moment-là n'était rien d'autre qu'une catastrophe annoncée. Et pourtant, ce modèle n'était que de difficulté de niveau 2! J'avais certes fait des "progrès"; j'étais plus patient, je ne mettais pplus l'équivalent d'un tube de colle pour assembler deux pièces, mais malgré tout, mon Cutty Sark avait l'air d'avoir passé à travers une tempête après s'être battu contre Godzilla. Si ça avait été un vrai bateau il n'aurait jamais tenu l'eau deux secondes. Le pont était tout croche alors en mer tout aurait barouetté du même bord (tribord ou babord, peu importe) et personne n'aurait pu manger de soupe sans faire d'immondes dégâts. J'aime mieux ne pas penser aux chiottes. Les voiles en plastique, vingt-sept au total (c'était vint-six de plus que mes compétences le permettaient) n'étaient même pas placées dans le bon ordre... La misaine était à la place du grand foc, la brigantine maladroitement fichue là où devait être l'hunier fixe de fougue, le clinfoc qui pendouillait au lieu du grand hunier volant et les voiles d'étai toutes empêtrées là où on aurait dû trouver le petit foc, le grand foc et le faux foc. Alors le bateau n'aurait pas été ben loin, sans compter tous les cordages. Ah oui, parlons-en des cordages. Les instructions étaient claires (quoiqu'un peu compliquées) quand à la pose de ceux-ci sur les mâts et les voiles. Mais, manquant cruellement de patience j'avais pris du vulgaire fil à coudre, chippé à ma couturière de grand-mère, et j'avais fait un emberlificotage tout à fait immonde qui donnait l'impression que le voilier s'était pris dans une gigantesque toile d'araignée.

Bref, un désastre total.

Un jour comme ça, mon ami Daniel, vrai pro des modèles à coller, est revenu de vacances. Il avait été se balader aux z'états et il avait eu l'aimable gentillesse de m'offrir un modèle à coller qu'il m'avait acheté en cadeau là-bas. C'était une camionnette Chevrolet jaune assez pimpante. Sur la boîte en tout cas. Bien content j'étais, y'a pas à dire. Sauf que j'avais vu dans ce cadeau un genre de message de la part de Daniel, du genre "Ça te tenterait pas de le faire comme du monde celui-là?". Alors on s'est retrouvé comme ça un peu plus tard dans le petit atelier dans son garage sous le regard bienveillant "d'images saintes" dont je vous reparlerai un jour dans un autre article).

L'atelier au fond du garage ainsi que la table à pentures où Daniel assemblait méticuleusement ses modèles. 

Daniel avait le camion-remorque de la populaire série télé "BJ & the Bear, un magnifique Freightliner rouge avec de maudites belles décalques et moi avec ma camionnette. 

Comme Daniel aimait les joyeux défis, les modèles de la compagnie AMT, connus pour leurs millions de pièces, étaient de choix.  

Ce jour-là j'ai décidé de regarder Daniel s'y prendre et d'apprendre un peu de lui. C'était impressionnant de le voir étudier la boîte pendant de longues minutes, la déballer avec soin, de l'ouvrir comme un aficionado du cigare ouvre une boîte de cubains.


Daniel qui ouvre la boîte de son modèle (dramatisation, car Daniel ne fumait pas). 

Pendant de longues minutes il observait les pièces, séparait les grappes des instructions et rangeait soigneusement les décalcomanies après les avoir admirées. Moi, j'avais de l'urticaire à le regarder et je travaillais pas mal fort à me contenir tout en essayant d'en apprendre sur l'art du modélisme intelligent.

Quand venait le temps de l'assemblage Daniel n'était vraiment pas le genre pressé. Il pouvait prendre une, deux ou même trois semaines pour compléter un modèle mais quand il avait terminé je peux vous dire que le résultat vous envoyait la mâchoire par terre. Son camion BJ & the Bear? Il ressemblait à ça une fois fini:



Inspiré de sa façon de faire, j'ai assemblé mon pick-up avec tout le soin et la patience dont j'étais capable. Le résultat, loin d'être aussi beau que le camion de Daniel, m'avait pas mal plu et à partir de ce jour-là je n'ai eu qu'une idée en tête: m'améliorer. 

Alors un jour Daniel et moi on a décidé d'aller s'acheter chacun un modèle mais pas n'importe où. Non. Ce jour-là on a fait les choses en grand et on est allé, à pied, au Woolco du centre commercial Langelier (ce Woolco est aujourd'hui un Wal Mart). Ce magasin à rayons, on le savait, était riche en modèles de toutes sortes alors on savait que cette journée-là on se gâtait pas mal. On savait pas ce qu'on allait acheter. Un avion à réaction? Un bateau de guerre? Une voiture de course?

On était là, lui et moi, devant l'étalage impressionnant de modèles et on bavait au gallon. On arrêtait pas de prendre les boîtes les unes après les autres et de constamment changer d'idée quant à ceux qu'on allait prendre. Puis on a fait nos choix respectifs. J'avais pris un avion militaire de la seconde guerre et Daniel avait choisi un rutilant Chevrolet Bel-Air 57 avec des flammes sur les côtés. En revenant on ne cessait de se raconter comment on les assemblerait et tout. Revenus dans le petit atelier, on a tout sorti pour tout admirer. Ayant appris de Daniel j'étais à étudier mon modèle très soigneusement quand tout à coup j'entend un cri de détresse comme jamais je n'en ai entendu un de ma vie. Daniel regardait sa boîte avec cette expression:


Je ne comprenais pas vraiment. J'avais beau regarder la boîte je ne voyais absolument pas ce qu'il pouvait y avoir d'aussi terrifiant aux yeux de Daniel. Puis il s'exclama, comme dans un opéra dramatique "OH NOOOOON, C'EST UN SNAP-TITE!!!!!!!!"


Le Snap-Tite, pour ceux qui savent pas, c'était une variété de modèle qui ne nécessitait aucune colle du fait que les morceaux s'emboîtaient d'un seul clic. Et les morceaux, justement, y'en avait pas beaucoup. En quatre ou cinq clics le modèle était assemblé. C'était un peu la version maternelle des modèles à coller. Pour Daniel qui était habitués aux modèles universitaires à 300 pièces ça tirait évidemment du cauchemar. En tout cas, si y'a une chose que j'ai appris de Daniel cette journée-là ça été de bien lire les boîtes...




Le saviez-vous? Les premiers modèles réduits en plastique ont été fabriqués par la compagnie britannique Frog, à la fin de 1936.


jeudi 28 avril 2011

Space Invaders


Space Invaders, comme je l'ai mentionné brièvement dans un article précédant portant sur les arcades, est un jeu qui fit son apparition en 1978. On le doit à Tomohiro Nishikado, alors à l'emploi du développeur Taito au Japon. Le jeu, initialement nommé Space Monsters, eut plusieurs inspirations dont Breakout, tout en y apportant des modifications. Ainsi, plutôt que d'envoyer une balle sur des objets statiques, le joueur tirerait des projectiles sur des cibles mobiles. Au début, Nishikado ne savait trop quelle forme donner aux ennemis. Il passa de tanks à des avions de combat puis des destroyers mais n'arrêta pas son choix sur aucun d'entre eux. Ce n'est qu'après avoir lu un article sur Star Wars que Nishikado décida d'utiliser un thème spatial. Il créa certains envahisseurs d'après les monstres de La Guerre des Mondes de H.G. Wells puis d'autres variations basées sur des pieuvres et des crabes. 

La carte-maîtresse, le processeur vidéo, la mémoire, bref, toute la technologie rudimentaire derrière le jeu.

Tout ça était bien beau sur papier mais transposer tout ça en un jeu électronique n'était pas aussi facile et Nishikado se rendit compte qu'il aucun processeur assez puissant au Japon pour pouvoir concevoir et programmer Space Invaders. Il a donc dû tout créer lui-même, des composantes électroniques aux outils de programmation. Il put toutefois construire le panneau électronique du jeu en utilisant de tout nouveaux processeurs en provenance des États-Unis.

La publicité pour la version "cocktail table".

Le jeu utilisa un processeur Intel 8080 et le bruitage fut généré par des circuits analogue. Nishikado ne put toutefois programmer le jeu tel qu'il le voulait parce que le processeur, aussi récent et puissant pouvait-il être, n'était pas assez puissant pour faire bouger tous les extra-terrestres avec la rapidité qu'il le souhaitait. Nishikado remarqua cependant que moins il y avait de bibittes sur l'écran plus le processeur pouvait les faire bouger rapidement. Plutôt que de compenser, Nishikado conserva cette particularité en tant que mécanique de jeu.

 Le mécanisme de perception des trente sous (ou des jetons).

Ironiquement, le design sur le côté de la machine nous montre des monstres qui ne figurent nulle part dans le jeu. C'est tout simplement parce que l'artiste s'est inspiré du nom du jeu (alors en développement) et qui était Space Monsters.  

Le panneau de contrôle.

Space Invaders ne fut certainement pas le premier jeu vidéo à faire son entrée dans les arcades de jeu, de loin s'en faut, mais il fut celui qui révolutionna l'industrie de par son concept. Je me souviens d'ailleurs du jour où la machine est arrivée à l'arcade des Galeries d'Anjou. L'attroupement autour, j'vous dis pas!



 Le fond d'écran sur lequel reposait la vitre-miroir à 45 degrés.

Le jeu a évidemment été copié plus d'une fois dans son concept. Outre les version d'arcade renommées (bootleg) on a retrouvé des variantes chez Texas Instruments avec son TI Invaders, Intellivision avec Space Armada et Cosmic Invaders sur les ordinateurs TRS-80 entre autres.

La version de l'Atari 2600.

La version de Mattel Electronics pour l'Intellivision.

 La version de Texas Instruments pour l'ordinateur TI 99/4a.



Le saviez-vous? Quand le jeu fut introduit au Japon il fut si populaire qu'il provoqua une pénurie de pièces de 100 yen et depuis ce jour le jeu a permis à Taito d'engranger plus de $500 millions en profits.

jeudi 17 mars 2011

Les cartes de monstres

La plupart de mes amis collectionnaient les cartes de hockey, d'autres préféraient les cartes de baseball. Moi, c'était les cartes de monstres (surprise!). Celles-ci étaient vendues dans des paquets similaires et contenaient elles aussi un morceau de gomme rectangulaire très poudreux et dont le goût ne durait pas très longtemps. Sur ces cartes on retrouvait essentiellement des photos de monstres classiques comme Frankenstein, Dracula, le loup-garou, le monstre du lagon noir, Godzilla et autres. Ces photos étaient majoritairement rieés des classiques d'horreur des années 30, 40 et 50. Chaque photo était agrémentée, au-bas, d’un commentaire humoristique et au verso on retrouvait une petite bagatelle.
Par chance j’avais quelques amis qui les ramassaient mais certainement pas avec la même ferveur que moi. Aussi, lorsque l’on se rencontrait pour procéder à des échanges, je travaillais pas mal fort pour compléter ma série et, à force de patience je suis parvenu à obtenir toute la collection. 
Ces cartes étaient fabriquées par la compagnie Topps et se voulaient une réédition de celles parues entre 1959 et 1973 à la différence que celles de 1980 avaient un contour décoratif coloré.  Je vous propose aujourd’hui quelques-unes des cartes qui composent la collection.


Le saviez-vous? Certaines cartes Creature Feature, tout comme les cartes de baseball ou de hockey, sont plus rares que d’autres et peuvent parfois commander des prix très intéressants, allant parfois jusqu’à $500 et plus selon les aléas du marché.

samedi 12 février 2011

Le Moulin de la sorcière

Le Moulin de la sorcière, tel qu'il apparaissait peut de temps après son ouverture. 

Les plus vieux d'entre vous se souviennent certainement de la maison hantée située au Parc Belmont alors que d'autres, qui ne l'on peut-être pas connue, auront davantage de souvenirs du Moulin de la Sorcière à La Ronde. Ces deux manèges étaient définis en anglais comme étant «Dark Ride», rapidement traduit comme «promenade dans le noir». Il s'en trouve deux types; l'un que l'on parcourt à pied et l'autre à bord d'un transporteur sur roues qui se déplace en suivant un rail électrifié. Dans la première le parcours ressemble à une maison dont le décor est homogène et l'on visite des mises en scènes les unes après les autres, soit avec des mannequins animés ou des gens costumés. Dans la seconde le concept est un petit peu différent à l'effet que plus de la moitié du trajet s'effectue dans le noir et l'effet de surprise réside autant dans les virages soudains et l'anticipation que des scènes d'horreur proprement dite. Le moulin de la sorcière était de ce type. 


 Voici le modèle de chariot typique dans lequel on prenait place. Notez le rail au sol. 
Comment s'était en-dedans? Après avoir pris place dans le chariot, l'opérateur appuyait sur un bouton pour le faire démarrer. Sitôt parti le chariot enfonçait deux portes de métal conçues spécialement pour émettre un «BANG!» retentissant. À l’intérieur, tout était noir, non seulement dans le sens où toutes les lumières étaient éteintes mais aussi parce que tout était peinturé noir mât. 
Cette photo ne montre pas l'intérieur du Moulin de la sorcière, il s'agit d'un manège similaire aux États Unis mais le concept demeure le même. Notez encore le rail au sol qui guide le chariot. Quant à la flèche, s'il se produit un incident et que les gens doivent sortir, elle indique par où aller. 

Tout au long du trajet se trouvaient des scénettes d’horreur qui s’éclairaient subitement au passage du chariot, souvent accompagnées de sons et bruits stridents. Ces mises en scène rencontrées lors du trajet étaient souvent très simples car les gens ne les voyaient que l'espace de quelques secondes, tout au plus. Parmi celles-ci il y avait une scène de torture, un squelettes sortant de son tombeau, une gigantesque araignée tombant du plafond ou encore une poutre se cassant juste au-dessus de la voiture lors de son passage et faisant fi de tomber et d'écraser les gens. Les bibittes étaient généralement des mannequins automatisés très rudimentaires dans leur conception. Ils étaient éclairés et animés d'un mouvement simple le temps du passage du chariot. Pour maximiser l’effet des scènes et des bibittes on utilisait généralement de la peinture fluorescente éclairée par des néons de type «blacklight». Sitôt une scène passée les visiteurs étaient replongés dans le noir absolu et le bruit du transporteur sur les rails s'accompagnait alors des cris de gens (des filles surtout) qui se trouvaient soit en arrière ou en avant. 


Encore une fois ce n'est pas l'intérieur du Moulin mais on peut voir une scène non-animée dont, à droite, un cimetière.  

La peinture noir mât avait son utilité en raison de ses propriétés absorbantes quant à la lumière ce qui faisait que les éléments peints fluorescent captaient immédiatement l'attention sans que rien d'autre ne soit révélé. Dans le noir total, se sentir tourner brusquement ou encore descendre une pente faisait toujours son effet. Puis se trouvaient deux portes de métal identiques à celles de l'entrée que l'on ouvrait avec le même «BANG!» et l'on se trouvait provisoirement aveuglé par la lumière du soleil sous les rires de ceux qui attendaient leur tour.

Le trajet était toutefois conçu pour permettre à des employés de se déplacer sans être vu et sans risquer d'être happés par un chariot. Ça permettait d'effectuer une certaine surveillance et de pouvoir intervenir à tout moment advenant un incident; soit un objet tombé sur le chemin, un acte de vandalisme quelconque ou un ennui mécanique. 

Le parc Belmont a fermé en 1983 et avec lui la Maison Hantée laissant alors le Moulin de la Sorcière comme seul haut-lieu de l’épouvante à Montréal. Il y est demeuré pendant un certain nombre d’années, avant d’être fermé à son tour, probablement en raison de son âge avancé. Et qu'est-il arrivé des éléments intérieurs? Comme ailleurs, plusieurs éléments sont soit conservés dans un entrepôt ou encore vendus.


Voici un vidéo qu'un visiteur a tourné avec sa caméra tout le long du trajet. C'était durant les derniers temps du manège avant qu'il soit démantelé. 
Emplacement original du Moulin de la Sorcière. 

Au début des années 80 mes amis et moi avons passé énormément de temps à La Ronde, peut-être trop, à raison d’au moins deux fois par semaine. À cette époque le coût d'entrée était assez modique. On entrait très tôt et on ressortait très tard. Durant l’une de ces sorties il m’est venu l'idée de jouer un tour pendable à la copine d'un ami; aller avec elle dans le Moulin de la Sorcière et, durant le trajet, me mettre un masque de squelette sur la tête qu'elle ne verrait qu'une fois sorti du manège. 

Toute la bande était évidemment au courant sauf la pauvre victime qui a alors embarqué avec moi sans se douter de quoi que ce soit puisque j'avais soigneusement dissimulé le masque. Une fois installés dans le chariot nous sommes partis à l'intérieur. Je connaissais le Moulin de la Sorcière par cœur et mon signal pour enfiler le masque était le squelette rouge juste avant la sortie. Cela ne me laissait que quelques secondes pour enfiler le masque. A l'extérieur, le reste de la  bande s'est fait un malin plaisir d'avertir tout le monde et de bien surveiller la sortie. Et voici ce que tout le monde a vu:
Mission accomplie!

Pas besoin de dire que le coup à fonctionné à la perfection et c'est dommage que l’on ne disposait pas à cette époque tout l'attirail pour filmer facilement comme aujourd'hui. J’ai encore, bien frais en mémoire, ce moment tant attendu où j’ai enfilé le masque pour ensuite me retourner vers elle. Elle a sursauté et hurlé, comme atteinte d’une solide décharge électrique alors que tout le monde a chaudement applaudi la performance. A peu près 25 ans plus tard j'ai décidé de mettre la photo sur Facebook comme ça. Pensez que la fille a encore ce tour pendable en mémoire? 





Le saviez-vous? L’un des premiers parcours scéniques a été «A Trip to the Moon» ouvert en 1901. Les gens embarquaient dans une fusée qui les amenait directement sur la Lune où ils rencontraient des acteurs costumés.

dimanche 30 janvier 2011

Les arcades de jeu

C'était l'époque bien avant les consoles Xbox, Playstation et autres du genre alors que les Atari 2600, Pong et Intellivision, entre autres, commençaient à peine à entrer au compte-gouttes dans les maisons. Pour la grande majorité des jeunes de la génération X comme moi, il y avait un endroit bien particulier où l'on pouvait se défouler à fond avec toute une foule de jeux vidéo.
Cet endroit était l'arcade de jeu, essentiellement un grand espace commercial rempli à craquer de machines pour tous les goûts. Dans ce temps-là on en trouvait un peu partout. Chaque centre commercial en avait au moins une et il y en avait plus d'une douzaine sur la rue Ste-Catherine à elle seule.

La première dans laquelle j'ai mis les pieds fut celle des Galeries d'Anjou, en 1975 mais inutile de chercher car non seulement elle a fermé il y a bien longtemps mais l'endroit ne ressemble en rien à ce qu'il était. À cette époque on faisait l'épicerie au supermarché Dominion, lequel n’existe plus également. Une fois l'épicerie faite les adultes allaient faire quelques courses ailleurs mais pour moi il était hors de question pour moi de suivre comme un p’tit chien-chien alors je disais que j'attendrais à la boutique d'animaux. Pas longtemps que j'y restais dans la boutique d'animaux. Ben tiens! Je bifurquais rapidement vers l'arcade située juste à côté dont l'entrée était surveillée par Zoltan, un attrape-nigaud dont je vous reparlerai dans un prochain article.
Là, tous alignées d'une côté comme de l'autre se trouvaient plein de pinballs et, plus au fond, les machines de jeu vidéo. Si certaines arcades fonctionnaient avec des 25 sous d'autres, comme Le Jeu, ne pouvaient se jouer qu'avec des jetons qu'il fallait échanger sur place avec le préposé. Celui-ci se promenait de long en large avec un tablier rouge à la ceinture qui contenait les jetons. On allait le voir en lui donnant de l'argent tout en prenant soin de lui mentionner combien de jetons on voulait avoir. Il y avait évidemment grande crainte de la part des parents que leurs enfants ne manquent l'école pour se retrouver dans les arcades alors plusieurs d'entre elles affichaient des panneaux bien à vue à l'entrée et qui interdisait l'accès aux mineurs durant les heures de classe. À savoir si le règlement était effectivement appliqué, c’est une toute autre histoire.
L'ambiance, comme je le mentionnais plus haut, était dans la plupart des cas assourdissante de par le son de multiples machines sur lesquelles jouaient plein de gens. Les murs étaient souvent tapissés de miroirs et il y avait aussi de la musique qui jouait à volume élevé. On y entendait généralement les gros hits du temps. Les plus grosses arcades comptaient deux étages et si on y allait à plusieurs on risquait de se perdre de vue assez facilement. Évidemment les graphiques des jeux étaient rudimentaires et pour cause, la technologie de l'époque étant relativement limitée alors l'accent était mis sur le plaisir de jouer et ce, de façon toute simple. Avec les années les microprocesseurs sont devenus de plus en plus perfectionnés et performants, permettant ainsi de voir arriver des jeux de plus en plus complexes. De plus, les fabricants, comme Namco, Bally-Midway, Sega, Taito, Konami et rivalisaient d’audace et d'innovation dans la conception de leurs cabinets. 
Ce qu’il y avait d’intéressant, en se promenant dans les allées, était d’admirer les décorations des différentes machines de jeu. Celles-ci étaient bien entendu conçues pour attirer l’attention, puis les sous des joueurs. Chose certaine, il se trouvait une très grande variété de graphiques que j’aimais beaucoup regarder.
Il y avait dans les arcades quelques règles non écrites. Ainsi, il arrivait que des gens veuillent jouer à un jeu populaire mais en arrivant devant la machine ils trouvaient celle-ci déjà occupée par quelqu'un. Il fallait alors évidemment attendre, cela va de soi mais si on voulait être certain d'être le prochain à jouer il fallait déposer son où ses jetons, bien à vue sur la machine. Toutefois, celui qui jouait avait la priorité et pouvait jouer sur la machine tant que ça lui plaisait. S'il fallait qu'il aille chercher d'autres jetons alors il perdait sa place. Les plus malins envoyaient un ami chercher d'autres jetons. Se tenir à côté comme ça pouvait être long surtout si le jeu était populaire mais du même coup, à voir quelqu’un jouer permettait souvent d’apprendre des trucs et des astuces.
Serait-ce un jeune Pluche? 

Les machines coûtaient assez cher. Certaines étaient louées alors que d'autres étaient achetées. Lorsqu’une machine avait fait son temps elle se retrouvait sur le marché des machines usagées où elles pouvaient être acquises par des propriétaires d'arcade indépendantes moins fortunés, des casse-croûte, des campings et autres endroits du genre. Il arrivait aussi qu'une machine devenait défectueuse et qu'au lieu de la faire réparer le cabinet était gardé pour y loger un autre jeu, parfois maladroitement.

Ces machines "frankenstein" comportaient souvent des morceaux dépareillés, n'étaient pas équipées des contrôles appropriés et donc, se jouaient très mal. Parfois c'étaient les écrans eux-mêmes qui n'avaient pas été faits pour les cabinets et les propriétaires semblaient parfois les avoir fait entrer à coup de masse. Un autre problème de ces "transplantations" était que les écrans, après avoir joué un jeu donné pendant un certain nombre d'années, gardaient les graphiques du jeu en question bien imprimés alors on pouvait par exemple jouer à Pac Man sur un écran qui avait gardé les traces très nettes de Space Invaders. Sans compter toutes celles dont les panneaux de boutons étaient farcies de brûlure de cigarettes, car dans ce temps-là ça fumait dans les arcades.  Des joueurs, ne pouvant s'empêcher de griller une clope ne serait-ce que deux ou trois minutes, déposaient leur cigouille sur le bord et prenaient une poffe durant les changements de niveau alors ça laissait des traces, évidemment. 

Au milieu des années 90 les arcades de jeu ont tranquillement disparu, ne pouvant faire compétition aux consoles de jeu bon marché comme Nintendo et PlayStation. Sur la rue Ste-Catherine il ne reste plus qu'une seule arcade mais qui n'a pratiquement plus rien de ce qu'elle était à l'époque, n'étant, tout au plus qu'une pâle momie médiocre de l'original. Les centres commerciaux se sont pour la plupart départis de leurs arcades, souvent remplacés par des espaces sombres et tranquilles, interdits aux moins de 18 ans et dans lesquels se trouvent des machines à sous et quelques postes internet.




Le saviez-vous? La machine qui a le plus rapporté de sous à ses concepteurs est Space Invaders. Entre 1978 et 1980 il s’est fabriqué et vendu plus de 360,000 machines pour un revenu US (avec l’inflation de 2015) de $9.7 milliards.1